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 #3 × SON DEROULEMENT.

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Admin

Caesar Flickerman
Caesar Flickerman
∞ MES MISSIVES : 55
∞ NAISSANCE SUR HG : 15/01/2014
∞ MON DISTRICT : capitole
∞ MA DEVISE : vivre, ou mourir.
∞ POINTS DE VIE :
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MessageSujet: #3 × SON DEROULEMENT. #3 × SON DEROULEMENT. EmptyVen 24 Jan - 8:52


let me introduce you the games


DEROULEMENT DU JEU DANS L'ARENE

1x - Un jour dans le jeu équivaut à une semaine RL
2x - Chaque fin de journée (semaine), un prime est lancée avec récapitulatif de tout ce qui s'est passé durant la journée.
3x - Les jeux prennent fin lorsqu'il ne reste plus qu'un seul participant.
4x - Il existera plusieurs types de sujets, à chaque type, différents types de rp.
5x - Un nombre limité de morts sera imposé par l'administration (sauf exception : le bain de sang par ex.)
6x - Des sondages seront effectués chaque semaine pour les membres non-sélectionnés et invités afin de bouleverser l'avenir de certains joueurs. A l'issu de ces sondages, un système de cadeau/fardeau sera mis en place et touchera deux candidats.
7x - Les alliances formées avant le début des jeux se font par mp durant le premier prime. Attention à, cependant, justifier vos alliances. Vous aurez une soirée complète pour mpotter vos partenaires de compétitions et trouver des alliances à former. Une fois les jeux lancés et le prime terminé, les alliances se formeront par rp, tout simplement.
8x - En commençant les jeux, vous aurez tous une jauge d'énergie à 150pv. Vous mourrez uniquement lorsque celle-ci sera à 0 (sauf exceptions et cas extraordinaires).
9x - Des éléments naturels et provoqués par l'administration pourront vous faire subir d'incroyables bouleversements dans vos rps.


LES DIFFERENTS TYPES DE RP
1x - Le premier type de rp est le rp dit basique. Un rp entre deux personnes dont l'action ne comporte ni action significative (chasse, pièges, duels) et où aucun système de dé n'est disponible. Un rp simple, en somme.
2x - Le second type de rp et, certainement, le plus important est le rp dit de duels. Ce rp peut intervenir dans le premier rp et changer de manière radicale votre aventure au cours du jeu. Avant de lancer un duel, il est capital d'échanger au moins deux rps normaux pour mettre en place la situation. Deux dés, l'un nommé ATTAQUE l'autre PUISSANCE sont mis en place pour ces rps. Lorsque vous attaquez, vous les lancerez et suivant le chiffre obtenu, vous obtiendrez le résultat de votre action. Il vous suffira pour ça de multiplier le chiffre de l'attaque par le chiffre de la puissance pour obtenir le nombre de PV touchés. Par exemple, l'attaque est de 2 et la puissance de 10, votre ennemi perdra 20PVS, à lui ensuite d'enchaîner. Un dé spécial nommé FUITE sera créé également dans le cas où vous souhaitez fuir le combat. Si le chiffre obtenu est impair, votre fuite échouera, si le chiffre obtenu est pair, vous réussirez à fuir. Les PVS sont a adapter après chaque combat, évidemment.
3x - Le troisième type de rp est le rp dit d'action. Il concerne la chasse, principalement. Puisqu'il faudra vous nourrir durant les Jeux, il sera nécessaire de créer, une fois par semaine, un rp en solo dans lequel vous chasserez. Une liste du bestiaire sera mise à jour pour toutes les arènes. Le principe est simple, vous écrivez votre rp et vous rajoutez à la fin de votre description 4 actions allant de la pire à la meilleure. Le chiffre obtenu par le dé CHASSE/ACTION vous donnera le résultat de votre action. Vous pourrez survivre deux jours sans manger, pas plus ! Le troisième, vous commencerez à subir des vertiges de plus en plus violents, le quatrième, vous mourrez sous le coup de la fatigue et de la faim.
4x - Si vous souhaitez RP seuls pour chasser (ce qui s'avèrera nécessaire au moins une fois chaque deux semaines), prière d'envoyer un mp au MDJ pour que celui-ci vous ouvre un sujet. En effet, le lancé de dé n'est autorisé que lorsqu'on répond à un rp déjà commencé. Ainsi, ça évitera le double poste du début pour pouvoir utiliser le dé ACTION.


LES ARENES
1x - Leur configuration sera toujours différentes.
2x - Le descriptif vous sera donné trois/quatre jours avant le premier prime sans entrer dans les détails. Tous les détails seront fournis lors du premier prime.
3x - Une énigme principale sera faite par arène ; son fonctionnement. Vous aurez alors tout le loisir d'essayer de le comprendre et de le percer. Tout au long du jeu, vous pourrez nous envoyer vos commentaires sur l'arène, le premier membre à obtenir le résultat le plus près de l'énigme obtiendra une imunité : restauration complète des PV ou (si vos PVS ne sont pas touchés) imunité lors d'un combat ou vous serez certains de sortir vainqueur. Attention, vous n'aurez le droit d'envoyer qu'un seul mp en relation avec l'enigme, ne vous précipitez donc pas.


DEGATS CAUSES PAR L'ARENE
1x - Si l'on remarque une baisse au niveau des duels et des affrontements, nous interviendrons en PNJ pour relancer l'aventure, il peut s'agir : de pièges, de menaces naturelles (intempéries) ou animales. Ces actions seront alors à intégrer dans les rps concernés et interviendra alors le système de rp dit d'action avec le dé nommé CHASSE/ACTION.


ALLIANCES DURANT LES JEUX
1x - Vous disporez de la durée du premier prime pour former des alliances. Le principe est simple, vous mpottez le membre de votre choix et lui demander de former une alliance avec vous. Attention, vous n'avez pas le droit à plus de trois partenaires différents. Les alliances doivent toutes êtres crédibles et ne doivent pas être improbables (membre du district 1 et du district 12).
2x - Une fois les Jeux lancés après le premier prime, vous ne pourrez former des alliances plus que par RP ! A vous de faire les bons choix.


PREMIER JOUR DANS L'ARENE
1x - Le célèbre bain de sang aura lieu. Un descriptif des biens mis à votre disposition près de la corne vous sera fournie. A vous d'opter pour la fuite ou le combat pour obtenir ne serait-ce qu'un peu de ravitaillement. A ce moment-là, un dé nommé CORNE sera à votre disposition pour définir l'objet que vous parviendrez à récolter.
2x - Pour rendre les choses crédibles, il ne vous suffira pas de lancer un seul rp et de lancer ensuite le dé. Les plus forts provoqueront déjà des duels (membres des districts carrières) et les plus faibles périront lors de cette première journée. Nous limiterons le nombre de morts à 5 personnes lors de la première journée - ce quota ne doit pas obligatoirement être rempli.


LE FESTIN
1x - Le festin est souvent organisé lorsque l'arène commence à manquer d'action et qu'ils ne restent peu de tributs. Le Haut-Juge fait une annonce, en annonçant qu'un sac avec le numéro de leur district les attends à la corne. Libre à vous de vous y rendre ou non.
2x - Lorsque que vous arriverez au festin ils vous faudra faire deux postes, un pour prendre le sac et un pour fuir la Corne, comme ça cela laisse le choix aux autres d'attaquer ou non.


LES SONDAGES
1x - Chaque semaine, plusieurs sondages auront lieu. Il s'agit là d'un moyen pour les invités et membres non sélectionnés de participer à l'aventure de manière omniprésente.
2x - Il y aura à chaque fois un sondage positif et un sondage négatif (ex: qui selon vous est le meilleur chasseur / qui selon vous ne possède aucun courage). A l'issu de ces sondages, la personne ayant récolté le plus haut nombre de votes se verra attribuer un cadeau, ou un fardeau.
3x - Les cadeaux contiennent : nourriture, soins, armes, ustensiles utiles à la vie dans l'arène, etc.
4x - Les fardeaux contiennent : accidents naturels provoqués, blessures infligées, attaques sauvages, etc.



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#3 × SON DEROULEMENT.

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